DLが伸びない

ギャンカレを1月19日にリリースしてから、約1ヶ月が経ちました。

数字で言うと、

  • ダウンロード数:20数件
  • CVR(ストア閲覧→インストール率):約1%前後
  • 継続率:かなり低い

正直に言えば、経営的には完全に「未達」です。

初めてのアプリリリースということもあり、

  • どこでユーザーが離脱しているのか
  • なぜインストールされないのか
  • なぜ継続されないのか

を、ほぼ毎日見続けています。

プロダクトとしては悪くないと感じています。 しかし、「良い」と「使われる」は別の問題でした。


プロダクトとしての手応え

機能面については、自分としてはかなり満足しています。

  • シンプル
  • ノイズがない
  • 数字に集中できる
  • 強制しない設計
  • 無料でほぼ使える構造

思想としては一貫しています。

ただ、それがユーザーに伝わっていない可能性があります。


使われない理由の仮説

数字を見ていて感じたのは、

「何ができるアプリなのかが最初に伝わっていない」

ということです。

説明を削りすぎた。 思想を優先しすぎた。 ユーザーに理解を委ねすぎた。

その結果、良さが届く前に離脱されている可能性があります。

そこで、Android版リリースよりも先に
iOS版へチュートリアルを導入しました。


導入したこと

初回起動時に、

  1. プラス収支の登録
  2. マイナス収支の登録
  3. 日別確認
  4. 収支(カレンダー)確認
  5. 累計表示の確認
  6. タグ編集の存在確認

を実際に体験してもらう流れに変更しました。

単なる説明ではなく、
「実際に触らせる」構造にしています。

強制導入という判断は、正直に言えばリスクもあります。 ただ、今の数字を見る限り、何かを変える必要があると判断しました。


試験的に導入したこと

あわせて、タグ追加パック(最大12個まで拡張)を
試験的にアプリ内課金として追加しました。

価格は最低価格帯に設定しています。

これは利益目的というよりも、

  • 課金が成立するか
  • 制限がどのように受け取られるか
  • 本当に価値を感じてもらえているか

を確認するための検証です。

今はまだ、収益フェーズではなく検証フェーズだと考えています。


経営視点で見ると

現状は、

  • トラフィック不足
  • 認知不足
  • 価値伝達不足

の3つが重なっている状態です。

広告の最適化も続けていますが、 根本はプロダクト理解にあると考えています。


今後について

Android版は2月中のリリースを目標にしています。

ただし、まずは iOS の体験を固めることが最優先です。

  • チュートリアル改善
  • ストアページ改善
  • 課金導線の検証
  • 継続率の改善

小さな数字を一つずつ改善していくしかありません。


このアプリは派手ではありません。

ですが、自分としては思想にブレはありません。

今は結果が出ていませんが、 改善を積み重ねながら、数字と向き合い続けます。