DLが伸びない
ギャンカレを1月19日にリリースしてから、約1ヶ月が経ちました。
数字で言うと、
- ダウンロード数:20数件
- CVR(ストア閲覧→インストール率):約1%前後
- 継続率:かなり低い
正直に言えば、経営的には完全に「未達」です。
初めてのアプリリリースということもあり、
- どこでユーザーが離脱しているのか
- なぜインストールされないのか
- なぜ継続されないのか
を、ほぼ毎日見続けています。
プロダクトとしては悪くないと感じています。 しかし、「良い」と「使われる」は別の問題でした。
プロダクトとしての手応え
機能面については、自分としてはかなり満足しています。
- シンプル
- ノイズがない
- 数字に集中できる
- 強制しない設計
- 無料でほぼ使える構造
思想としては一貫しています。
ただ、それがユーザーに伝わっていない可能性があります。
使われない理由の仮説
数字を見ていて感じたのは、
「何ができるアプリなのかが最初に伝わっていない」
ということです。
説明を削りすぎた。 思想を優先しすぎた。 ユーザーに理解を委ねすぎた。
その結果、良さが届く前に離脱されている可能性があります。
そこで、Android版リリースよりも先に
iOS版へチュートリアルを導入しました。
導入したこと
初回起動時に、
- プラス収支の登録
- マイナス収支の登録
- 日別確認
- 収支(カレンダー)確認
- 累計表示の確認
- タグ編集の存在確認
を実際に体験してもらう流れに変更しました。
単なる説明ではなく、
「実際に触らせる」構造にしています。
強制導入という判断は、正直に言えばリスクもあります。 ただ、今の数字を見る限り、何かを変える必要があると判断しました。
試験的に導入したこと
あわせて、タグ追加パック(最大12個まで拡張)を
試験的にアプリ内課金として追加しました。
価格は最低価格帯に設定しています。
これは利益目的というよりも、
- 課金が成立するか
- 制限がどのように受け取られるか
- 本当に価値を感じてもらえているか
を確認するための検証です。
今はまだ、収益フェーズではなく検証フェーズだと考えています。
経営視点で見ると
現状は、
- トラフィック不足
- 認知不足
- 価値伝達不足
の3つが重なっている状態です。
広告の最適化も続けていますが、 根本はプロダクト理解にあると考えています。
今後について
Android版は2月中のリリースを目標にしています。
ただし、まずは iOS の体験を固めることが最優先です。
- チュートリアル改善
- ストアページ改善
- 課金導線の検証
- 継続率の改善
小さな数字を一つずつ改善していくしかありません。
このアプリは派手ではありません。
ですが、自分としては思想にブレはありません。
今は結果が出ていませんが、 改善を積み重ねながら、数字と向き合い続けます。